Regras Soçaite

Fonte: fpfs.com.br
REGRA Nº 01 

CAMPO DE JOGO
01 - Dimensões:

O campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder a 55 metros,nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima será de 35 metros e a mínima 25 metros. O Comprimento sempre deverá ser maior que a largura. Área de Meta e de Pênalti; as linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro (conforme desenho do campo de jogo).
Altura da meta: 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de diâmetro, pintados na cor branca.
02 - Marcação de Campo:
O campo de jogo deverá ser marcado por linhas bem visíveis com 10 centímetros de largura, que deverão acompanhar o nível do campo. As linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais,e as de menor comprimento, linhas de fundo, na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamado de linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central. Paralelas e eqüidistantes em 5 metros da linha central, serão traçadas duas linhas com 5 metros de comprimento, uma em cada metade do campo, de forma que se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha coincidirá com centro do campo, e serão chamadas de LINHAS DE SAÍDA (conforme desenho do campo de jogo).
03 - Área de Meta e de Pênalti:
a) - Metas:
As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações de tiro de canto, com uma distância entre si de 5 metros, medidos, por dentro e ligados por uma barra horizontal (travessão), cuja face interior ficará a distância 2,20 metros do solo. A largura e espessura dos postes e da barra transversal deverão ter a mesma medida, (10 centímetros). Por traz das metas deverão ser colocadas redes que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro. As redes poderão ser feitas de cânhamo, juta, náilon ou similares, com pequenas aberturas de modo não permitir a passagem da bola.
b) - Área de meta e pênalti:
De cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, à distância de 5 metros de cada poste de meta, estas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e, serão unidas em suas extremidades, por uma linha paralela a linha de fundo. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.
04 - Zona de Substituição:
Localizada em frente da mesa do representante, no meio do campo, são duas linhas paralelas com distancia entre elas de 05 a 10 metros, (conforme desenho do campo de jogo).
05 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado:
Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas de tamanho adequado para os reservas e comissão técnica, de cada lado, e deverão ter também no uma mesa com duas cadeiras para a função de representante e delegado de jogo, (conforme desenho do campo de jogo).
06 - Área de Atuação do Técnico:
O mesmo terá sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé dentro desta área, em terminando suas orientações deverá sentar-se no banco. Localizado em frente ao banco de reserva deverá estar uma distância de no mínimo 50 cm da linha lateral, prolongando-se de um lado até a linha da zona de substituição e do outro lado até o limite possível do campo, sempre paralela a linha lateral, (conforme desenho do campo de jogo), caso não haja marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Quando o banco de reservas estiver localizado nos fundos do campo, o mesmo terá sua ÁREA DE ATUAÇÃO definida conforme desenho abaixo.
REGRA Nº 02 - 

A BOLA:
01 - A bola deverá ser a aprovada e homologada pela Federação Paulista de Futebol Sete/Society, conforme descrito abaixo, e receberá o logo da entidade.
02 - Bolas, suas Categorias, tamanhos e pesos.
CATEGORIAS CIRCUNFERÊNCIAS PESO
SUB 17 (Infanto Juvenil), SUB 20 (Júnior) Principal, Máster e Veterano. 66 a 69 cm 420 a 450 gramas
SUB 15 (Infantil) e SUB 13 (Mirim) e Feminino Principal. 64 a 66 cm 310 a 350 gramas
SUB 09 (Fralda), SUB 11 (Pré Mirim), SUB 07 (Iniciação) . 60 a 63 cm 270 a 310 gramas
Obs: O quique da bola é medido soltando-se de uma altura de 2,00mt em uma superfície lisa (cimento), mede-se então a altura máxima que a bola atinge no retorno de seu 1º quique, para nossa modalidade este 1º retorno não pode ultrapassar 80 cmde altura.
03 - A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com autorização do árbitro.
04 - Ambas as equipes, mais a organizadora do evento deverão apresentar no mínimo 01 bola, em condições de jogo.
05 - Se a bola estourar ou esvaziar-se, durante o desenrolar de uma partida, o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se com uma bola nova, no local onde a primeira bola esvaziou/estourou por meio de "bola-ao-chão".
PARAGRAFO ÚNICO: A bola indo a direção ao gol e esvaziar-se ou estourar o jogo deverá ser paralisado e reiniciando-se uma bola nova, no local onde a bola esvaziou/estourou por meio de "bola-ao-chão".
06 - Se a inutilização da bola ocorrer durante uma interrupção do jogo (saída, tiro demeta, escanteio, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral) este deverá ser reiniciadocom uma bola nova, no local onde a bola esvaziou/estourou com a continuação normal do jogo.

REGRA Nº 03 - 

NÚMERO DE ATLETAS e SUBISTITUIÇÕES:
01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de sete jogadores no máximo, um dos quais obrigatoriamente será o goleiro. É obrigatório para se iniciar o jogo 07 atletas, podendo ficar reduzida a até 04 atletas durante o jogo.
02 - Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, ou vice versa, desde que a numeração registrada em súmula não seja alterada e tal alteração seja efetuada sem que haja necessidade da paralisação da partida (substituição volante).
PARÁGRAFO ÚNICO: O número de substituições é livre, ficando restrito aos 15 atletas registrados na súmula do jogo.
PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do ITEM 01 e 02. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.
03 - PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIÇÃO:
03 a) - O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído tenha
deixado o campo de jogo;
03 b) - A entrada e saída dos atletas deverá ser feita na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
03 c) - Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO e AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro, postado à linha lateral onde se encontra a mesa do representante, para voltar a campo, mesmo com bola em jogo. A entrada e saída dos jogadores nos casos acima citados e no caso de substituições, deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
PARÁGRAFO ÚNICO: Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida.
PENALIDADE: PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, em seguida entra seu substituto. Toda a substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: O atleta que sair no local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com este atleta a menos por 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, caso o atleta que entrou o fez de forma errada este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados no BANCO DE RESERVAS.

REGRA Nº 04 -

UNIFORME DOS ATLETAS, COMISSÃO TÉCNICA e DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
01 - Um jogador não poderá usar algo que possa ser perigoso para outros jogadores, tais como: colar, brinco, pulseira, gesso, etc...
02 - O uniforme dos atletas consistirá: Camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, chuteira de Futebol Society ou tênis apropriado nos diversos materiais existentes, caneleiras, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.
OBS. 01: O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo. Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras oficiais.
OBS. 02: É obrigatório o uso de caneleiras, sendo que as mesmas deverão estar completamente cobertas pelas meias, e deve ser confeccionada em material apropriado (borracha, plástico, poliuretano ou similar), para oferecer maior proteção ao atleta.
OBS. 03: É concedido ao atleta o direito de usar tornozeleira, ficando a seu critério o uso por dentro ou por fora das meias.
OBS. 04: O atleta que se apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, a bermuda térmica, somente poderá utilizá-la se a mesma for da cor predominante do calção.
03 - O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, a título de proteção, o uso de calça de agasalho, não podendo esta ter zíper.
04 - Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, números, de 01 a 99, com 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É também obrigatória cor diferente dos números em relação à camisa, os atletas poderão usar qualquer número.
05 - O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo.
06 - O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisas para dentro docalção e meias levantadas, sempre observando o que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme.
07 - O capitão da equipe, deverá, obrigatoriamente ser identificado com uma tarja de cor diferente do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços.
08 - A Comissão Técnica deverá estar vestida com calças compridas ou similares, camisas com mangas, ou similares, tênis, sapato ou similares. É terminantemente proibida calça curta ou similar, camisas sem mangas ou similares, chinelos ou similares.
09 - É obrigatório que a equipe leve para o campo de jogo (quadra) uma camisa de goleiro reserva, numerada, camisa esta com cores diferente dos demais companheiros e adversários.
10 - O atleta para efetuar o aquecimento deverá estar vestido com coletes de cor diferente daquela que predomina o uniforme de sua equipe e da equipe adversária.
11 - A equipe que for fazer opção pelo goleiro linha deverá ter no banco de reservas uma camisa com a mesma numeração do atleta que exercerá esta função, sendo que esta camisa deverá ter uma cor diferente dos jogadores de linha ou igual à camisa de goleiro.
DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGENS
01 - Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes idênticos compostos de: camisa de cor utilizada por esta Federação, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e tênis de cor preta.
02 - Quando o uniforme de uma das equipes coincidir com a cor da camisa dos árbitros, estes deverão usar camisas de cor diferente, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.
03 - Os oficiais de arbitragem, usarão distintivos e moeda das entidades a que estiver vinculado.
04 - Os representantes deverão estar, obrigatoriamente, uniformizados com a camisaoficial, sendo que a calça obrigatoriamente deverá ser a do agasalho oficial da Federação.

REGRA Nº 05 - 

TEMPO DE JOGO:
01 - O tempo de duração de uma partida de Futebol Society é:
a) Categorias: SUB 20 (Júnior), Principal, Máster e Veterano de 50 minutos, divididos em dois períodos de 25 minutos.
b) Categorias: SUB 17 (Infanto/Juvenil), SUB 15 (Infantil) e Feminino/Principal de 40 minutos, divididos em dois tempos de 20 minutos.
c) Categorias: SUB 07 (Iniciação), SUB 09 (Fralda), SUB 11 (Pré-Mirim), SUB 13 (Mirim) e Feminino/Menores de 30 minutos, divididos em dois tempos de 15 minutos.
OBS. Todas as categorias terão no máximo 10 minutos de intervalo. Demais categorias a serem criadas, seguir orientação da Federação.
PARÁGRAFO 1º: - Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão, ou a critério do árbitro, será acrescida em qualquer dos períodos.
PARÁGRAFO 2º: - Será permitido ao treinador ou capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo, por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, e o técnico ao representante do jogo, este tempo será concedido na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá a duração de 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando do pedido de tempo, as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro da área do seu lado de defesa, e só poderão entrar em campo o técnico e massagista registrado em súmula.
OBS: Caso a solicitação de tempo destinado às equipes não tenha sido utilizada, no 2º tempo da partida, este poderá ser solicitado na prorrogação, quando houver.
a) - Quando da paralisação para pedido de tempo, o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.
b) - O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti,
c) - O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior que 10 minutos.
d) - Todos os jogos deverão ter obrigatoriamente um intervalo para descanso aos atletas.

REGRA Nº 06 - 

INÍCIO e REINÍCIO DO JOGO:
01 - Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, a utilização do banco de reservas deverá ser feita do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centrodo campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída, deverão estar a uma distância maior ou igual a 5 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
01.a) - Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo. Caso o atleta tenha efetuado de forma irregular o reinício da partida, saída de bola, ou demorar mais de 05 (cinco) segundos após a autorização do árbitro, será concedida a equipe adversária um arremesso lateral nas proximidades da linha central do campo de qualquer um dos lados.
01.b) - Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta contrário ao daquele que deu o pontapé inicial da partida.
01.c) - Caso não tenha ocorrido à troca de lado, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dando continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.
PENALIDADE - Caso o atleta tenha efetuado a saída de bola após a consignação de um tento, de forma irregular, será concedido à equipe adversária um arremesso lateral nas proximidades da intersecção da linha central com a linha lateral do campo.
PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente, quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo, ou após consignar um tento. Punição: Reversão em tiro de meta.
02 - Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida por meio de "bola-ao-chão" no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.
02.a) - Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.
02.b) - Se quando da execução de um "bola-ao-chão", um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente a "bola-ao-chão".
02.c) - O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.

REGRA Nº 07 -

BOLA EM JOGO ou FORA DE JOGO:
01 - A bola estará fora de jogo:
01.a) - Quando ultrapassar completamente quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.
01.b) - Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
01.c) - Tocar na rede de proteção superior, quando houver.
02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
02.a) - Se a bola bater nas traves;
02.b) - Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
02.c) - Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.
OBS.: Nº 1- As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar totalmente as linhas do campo.

REGRA Nº 08 -

SOMA DE TENTOS:
01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e o travessão, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima.
01.a) - Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.
01.b) - Se durante a partida ocorrer o deslocamento do travessão ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute da bola à meta, o árbitro validará o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travessão, quando de sua posição normal.
01.c) - Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por algum/qualquer atleta, que não seja o goleiro.
01.d) - Se ao segurar ou arremessar a bola, após a defesa, o goleiro permitir que a mesma ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o travessão de meta, o tento será considerado válido.
PARÁGRAFO 1º - Esta regra define o único meio cujo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.
PARÁGRAFO 2º - Nenhum tento poderá ser validado, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol, se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada por meio de "bola-ao-chão", no lugar onde o elemento estranho tocou na bola. Caso um elemento estranho toque na bola com a intenção de fazer o gol, o mesmo não será validado, sendo que o árbitro deverá interromper a partida e reiniciar por meio de "bola-ao-chão" no local onde o elemento estranho tocou na bola. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti.
OBS1.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor.
OBS2.: Mesmo que este fato ocorra com uma equipe que esteja com o número de faltas igual ou superior a quinta (5a) falta, a partida será reiniciada por meio de "bola ao chão". 

REGRA Nº 09 -

INFRAÇÕES
01 - As transgressões subordinadas a esta regra, ficam divididas em:
- Faltas Técnicas.
- Faltas Pessoais.
- Faltas Disciplinares.
FALTAS TÉCNICAS:
01 - Estará cometendo Falta Técnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;
b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando- se na frente ou por trás dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d) Trancar adversário por trás a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f) Bater ou tentar fazê-lo em adversário;
g) Segurar um adversário com a mão, ou impedi-lo da ação, com qualquer parte do
braço;
h) Empurrar adversários com auxílio das mãos ou dos braços;
i) Com exceção do goleiro, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com
os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário,correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do adversário em relação à jogada;
k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo de atingir perigosamente;
l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);
m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou das costas do adversário próximo a jogada;
n) Desferir uma cusparada no adversário.
PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando a falta for cometida dentro da área de meta da equipe infratora.Toda cobrança de infração deverá ser feita em no máximo 05 (cinco) segundos após a autorização do árbitro, caso ultrapasse os 05 (cinco) segundos, toda a cobrança de infração será revertida em arremesso lateral para a equipe adversária no ponto mais
próximo de onde aconteceu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.
PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente carrega-la, ou bate-la ou impulsiona-la com a mão ou braço, excetuando- se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante ou não, e com o uso dos dois pés para tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, será considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS:
Para atletas somará infração técnica e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª falta. As infrações seguintes quando dos atletas somarão só falta individual, além de serem passíveis de penas maiores. Dos componentes da comissão técnica, a estes, será aplicada a pena de expulsão. A infração só será contabilizada quando da aplicação dos cartões disciplinares.
PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO NAS SUBSTITUIÇÕES e PUNIÇÕES NAS
SUBSTITUIÇÕES: Toda substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, em seguida entra seu substituto.Toda a substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: O atleta que sair no local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos
CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, caso o atleta que entrou o fez de forma errada este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados no BANCO DE RESERVAS.
02 - Toda infração técnica acumulará em súmula falta individual e coletiva.
FALTAS PESSOAIS:
01 - Estará cometendo falta pessoal o atleta que:
a) participar de uma jogada sem estar com todo seu uniforme, conforme REGRA Nº 04 (Ex. jogador chuta a bola sem estar com sua chuteira/tênis ou caneleira). PENALIDADE: Tiro livre no local onde o atleta tocou na bola, Caso tenha sido cometido na área de meta da equipe adversária o mesmo poderá ser executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.
b) Sendo goleiro: Após imobilizar a bola com as mãos (concluir uma defesa), jogar a bola no chão ou para cima e pegá-la novamente, ou chuta-la sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na linha frontal de sua área de meta.
c) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, de canto (escanteio), ou de goleiro, tiro de meta, tiro livre direto antes que outro atleta o faça (a trave é considerada neutra).
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta, neste será cobrado tiro livre direto na linha frontal de sua área de meta.
d) O goleiro que arremessar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, ou chutá-la sem que esta, toque antes no solo ou em qualquer outro atleta:
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, sendo que esta só poderá ser cobrada pelo goleiro.
e) O goleiro ou qualquer atleta, quando na cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que esta toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
f) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos de seus companheiros de equipe quando jogada de forma involuntária, e não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos.
PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do goleiro e será cobrado tiro livre em favor ao adversário no local onde o goleiro segurou a bola. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha da área frontal mais perto de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral ou tiro de canto, indo diretamente deste ato para a defesa com as mãos do goleiro, o árbitro ordenará infração pessoal do goleiro e reversão a favor do adversário.
h) Goleiro de posse de bola dentro de sua área não poderá permanecer com amesma por mais de 05 segundos.
PENALIDADE: Lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
i) Usar expressão verbal para enganar o adversário fingindo ser seu companheiro de equipe e tirar vantagens do lance.
PENALIDADE: Tiro livre no local da infração.
PARÁGRAFO ÚNICO: Toda falta pessoal acumulará em súmula somente falta individual. Não acumulará falta coletiva.
j) O Goleiro, postado fora de sua área de meta após receber a bola de seus companheiros, não poderá conduzi-la para dentro de sua área e pegá-las com as mãos.
PENALIDADE: Falta na linha frontal da área.
k) O goleiro de posse da bola não poderá conduzi-la para fora de sua área e retornar
e pegá-la com as mãos.
PENALIDADE: Falta na linha frontal da área
FALTAS DISCIPLINARES:
01 - Comete falta disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de começada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) Ser culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.
e) Usar de táticas "antidesportiva".
f) Trocar o seu número de camisa sem avisar representante e o árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h) Entrar na quadra para ministrar instruções aos seus atletas.
i) O atleta, incluindo os reservas, que sair de campo (recinto) sem a autorização prévia do árbitro.
j) O atleta não poderá retirar sua camisa por completo dentro do campo de jogo,
mesmo após o término da partida.
PENALIDADE: A falta disciplinar com a bola em jogo será concedida à equipe adversária um tiro livre direto no local da infração, ou seja, será considerada também como infração técnica, neste caso será acumulada em súmula falta individual e também coletiva. A falta disciplinar com a bola fora de jogo, o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária neste caso será acumulada em súmula falta individual e coletiva até a 07ª infração.
Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a) Cartão Amarelo - O Atleta que receber o cartão amarelo só poderá retornar aocampo, ou ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido deverá permanecer no banco de reservas até que seja informado de sua volta, ou ser substituído.
b) Cartão Azul - O atleta que receber este cartão não poderá retornar mais ao campo, podendo ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido com cartão azul NÃO poderá permanecer no banco de reservas, nem dentro do campo de jogo (recinto).
PARÁGRAFO ÚNICO - Os atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO e AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro postado à linha lateral onde se encontra a mesa do representante para voltar a campo, mesmo com bola em jogo. A entrada e saída dos jogadores nos casos acima citados e no caso de substituições, deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (Regra 03 Item 3).
c) Cartão Vermelho - Atleta expulso de jogo.
PARÁGRAFO 1º: Atleta cumprindo penalidade do cartão amarelo, fora da quadra, se expulso, não poderá ser substituído.
PARÁGRAFO 2º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões
disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. Todos os cartões deverão constar em súmula. Os atletas titulares, punidos com cartões disciplinares, deverão deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
PARÁGRAFO 3º: Atleta cumprindo penalidade do cartão azul, se antes de deixar a quadra de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído.
02 - O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente.
03 - Por qualquer motivo que uma equipe ficar reduzida a 03 atletas o jogo termina.
04 - A equipe que cometer a 06ª (sexta) e 07ª (sétima) infração por período de jogo, sofrerá uma penalidade denominada SHOOT OUT, ou seja, o atleta batedor, posiciona a bola na linha de 05 metros do campo de ataque, seus companheiros e adversários posicionam-se na outra linha de 05 metros, na autorização do árbitro todos atletas tem condições de jogo, sendo que a vantagem é os 10 metros de distância da bola para os demais atletas, sendo que dá 08ª (oitava) falta em diante, até terminar o período será cobrado penalidade máxima, zerando as infrações para o segundo período. Caso a partida tenha prorrogação o número de faltas coletivas e individuais, são levadas para a prorrogação, ou seja, se uma equipe tem 7 faltas no segundo período da partida a mesma iniciará a prorrogação com este número de faltas.
05 - A cobrança da penalidade máxima, terá que ser obrigatoriamente para frente e todos os atletas, a não ser o envolvido na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da linha da bola, e o goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, até que seja efetuado o chute, caso o goleiro saia da posição e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti, no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado, e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti, caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido. Nesta cobrança a trave e considerada neutra, portanto o atleta que cobrou a penalidade máxima não pode tocar novamente na bola caso a mesma bata apenas em uma das traves.
REGRA - 10 - 

O TIRO LIVRE:
01 - Tiro Livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
02 - Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 5 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e valerá tento diretamente.
03 - Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos os jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 5 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.
04 - Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 5 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.
05 - A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
06 - Qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua
própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de
meta na qual o tiro livre deve ser executado.
PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo,
tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.

REGRA - 11 - 

ARREMESSO LATERAL:
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será colocada novamente em jogo, lançandoa para dentro do campo, do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele que a tocou por último. O jogador que executar o arremesso no momento do lançamento deverá estar de frente para o campo e o posicionamento de seus pés deverá obedecer à ilustração abaixo. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça, neste momento a bola deve ser lançada/arremessada. A bola estará em jogo assim que sair de suas mãos, mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, desde que não seja jogada intencionalmente pelo goleiro (ANTIJOGO). Conforme a regra, basta apenas estar com a ponta do calcanhar em cima da linha lateral para o arremesso, tanto lateral como de canto ter validade.
02 - O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL, será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em favor do adversário
03 - Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.
PENALIDADE: Vide Regra 09 FALTAS DISCIPLINARES ITEM 01.
a) Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso;
b) Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta.

REGRA - 12 - 

TIRO DE META
01 - Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um "tiro de meta" a equipe atacada.
02 - O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro obrigatoriamente com as mãos. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha
feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, neste caso será considerada reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. As punições para irregularidades já estão previstas no capítulo das infrações. (Vide Regra 9 -Faltas Pessoais, item C e E)
PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
03 - Área de meta e pênalti: (Conforme Regra 01 item 3b)
De cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, à distância de 5 metros de cada poste de meta, estas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro, e serão unidas em suas extremidades, por uma linha paralela a linha de fundo. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti. O espaço delimitado por estas linhas e pela linha de fundo chamarse- á área de meta. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.
04 - Metas: (conforme Regra 01 Item 3)
As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações de tiro de canto, distando entre si 5 metros, medidos, por dentro e ligados por uma barra horizontal (travessão), cuja face interior ficará a distância 2,20 metros do solo. A largura e espessura dos postes e da barra transversal deverão ter a mesma medida, (largura - 10 centímetros). Por traz das metas deverão ser colocadas redes que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro. As redes poderão ser feitas de cânhamo, juta, náilon ou similares, com pequenas aberturas de modo não permitir a passagem da bola.

REGRA - 13 - 

ARREMESSO DE CANTO
01 - Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que estiver se defendendo, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo, seja no solo ou pelo alto, menos na parte compreendida entre as balizas da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na interseção das linhas de fundo e lateral de frente para o campo e com uma parte dos pés em cima da linha lateral e de fundo, o restante, fora ou dentro do campo. Significa que se o atleta colocar somente o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido, (similar ao desenho da Regra 11). O arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, neste momento a bola deve ser lançada/arremessada, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário. Da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, desde que não seja jogada intencionalmente pelo goleiro (ANTIJOGO).
02 - Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.
PENALIDADE: Vide Regra 09 - FALTAS DISCIPLINARES ITEM 01.
03 - O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador.
PENALIDADE: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração tenha sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.
04 - Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta.
05 - O tempo máximo para cobrança de um ARREMESO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro. PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária.

REGRA - 14 - 

DAS CATEGORIAS
01 - Os eventos realizados pela F.P.F. Society compreenderão as seguintes categorias, masculinas e femininas, e tempos de jogo:
PARÁGRAFO 1º - Para efeito de distinção dos limites das categorias acima especificadas, serão consideradas as idades completadas no ano da competição, com exceção das categorias Fralda e Principal, cuja idade mínima deverá ser completada antes da inscrição do atleta na competição.
CATEGORIA IDADE TEMPO DO JOGO
CATEGORIAS IDADE TEMPO DO JOFO
SUB 07 (INICIAÇÃO) 06 e 07 anos 15 X 15
SUB 09 (FRALDA) 08 e 09 anos 15 X 15
SUB 11 (PRÉ-MIRIM) 10 e 11 anos 15 X 15
SUB 13 (MIRIM) 12 e 13 anos 15 X 15
SUB 15 (INFANTIL) 14 e 15 anos 20 x 20
SUB 17 (INFANTO/JUVENIL) 15 e 16 anos 20 x 20
SUB 20 (JÚNIOR) 18, 19 e 20 anos. 25 X 25
PRINCIPAL 18 anos em diante, 16 e 17 anos c/ autorização 25 X 25
VETERANO Acima de 35 anos 25 X 25
MASTER Acima de 40 anos 25 X 25
FEMININO - PRINCIPAL Acima de 18, 15 A 17 anos c/ autorização 20 x 20


REGRA - 15 - 

DO DESEMPATE
01 - Para critério de classificação em uma competição, será observada a seguinte pontuação:
Vitória = 3 pontos / Empate = 1 ponto / Derrota = 0 ponto
PARAGRAFO ÚNICO: Em caso de empate no número de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério de desempate será o definido em REGULAMENTO GERAL DA COMPETIÇÂO.
DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
01 - A disputa de penalidades máximas será em número de 03 para cada equipe, devendo ser executadas de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra.
02 - Qualquer atleta registrado em súmula, está apto tanto para a cobrança como para a defesa da penalidade máxima, não havendo obrigatoriedade de troca de atletas para as cobranças, ficando também o goleiro livre para ser substituído.
03 - Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças.
DECISÃO POR "SHOOT OUT" (Este procedimento é específico para critério de desempate e será adotado quando especificado em regulamento).
01 - Será utilizado em ocasiões determinadas pelo regulamento da competição.
02 - Para a definição de um vencedor será adotado o seguinte procedimento:
A - A bola será colocada na linha de saída do campo defensivo e o goleira da equipe adversária se postará sobre a linha de fundo, entre os postes de meta;
B - Após a autorização do árbitro, o atleta, executor da cobrança, terá 05 segundos para chutar a bola ao gol, podendo movimenta-la livremente em qualquer direção até o momento do chute, que deverá ocorrer dentro do tempo acima estipulado;
C - Se ao fim dos 05 segundos, após o chute do atleta, a bola estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória. Será considerado válido mesmo se a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol;
D - O goleiro poderá movimentar-se em qualquer direção e defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora da mesma. No caso do goleiro praticar a defesa com as mãos fora de sua área de meta, será punido com a cobrança de penalidade máxima, contra sua equipe;
E - A disputa será em número de 03 cobranças para cada equipe, devendo ser executadas de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra;

REGRA - 16 - 

RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM, LEI DA VANTAGEM E DEVERES DOS REPRESENTANTES RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM.
01 - Observem bem o campo de jogo antes do início da partida, verifiquem se está tudo em ordem, as condições de marcações do campo, os postes das metas, examinem as redes, verifiquem se estão firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola.
02 - Antes do início de cada partida examinem as bolas, verifiquem se estão em condições de jogo, escolhidas as bolas de jogo, coloque as outras, junto ao representante.
OBS: Somente poderá entrar em quadra e participar do jogo a bola oficial da entidade ao qual foi escalado, em condições de jogo.
03 - Observem antes do jogo, quais os jogadores que serão os goleiros, não permitamque outro jogador tenha os privilégios dos goleiros. Nunca iniciem uma partida com menos de 07 atletas, e nem prossiga a mesma se uma ou das duas equipes ficarem reduzidas a 03 atletas, seja por qual motivo for.
04 - Examinem os calçados e caneleiras dos atletas antes do início do jogo, durante ou no intervalo sempre que achar isto necessário, e ainda assim se tiverem motivos,
examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações, se não for obedecido, ordene sua saída, até sua regularização. Esta determinação também será feita se os atletas tiverem usando peças que possam causar danos aos demais atletas tais como anéis, pulseiras, ou qualquer tipo de gesso (vide Regra 04 Item 01).
05 - Exija que todos os atletas que irão participar do jogo sejam registrados em súmula, e apresentem um documento, pois só assim terão condições de participar da partida.
06 - Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, permita que o jogador seja atendido dentro do campo, sendo possível providencie a remoção do atleta lesionado para fora e continue o jogo. Não conceda a quem quer que seja o tempo de jogo, somente quando solicitado, pelo capitão ou técnico de uma das equipes, na paralisação da solicitação de tempo.
07 - Solicite ao representante para anotar quem deu saída no primeiro tempo para se evitar confusão na etapa complementar, exija que todos os jogadores estejam em seu campo de jogo quando da saída de bola e só permitam a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola. Use sempre cronômetro para marcar o tempo de jogo e de descanso dos atletas e nunca dêem ouvidos a reclamações dos atletas, continuem atuando com serenidade e quando determinar uma marcação procurar não modificar a decisão.
08 - Lembre-se sempre o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto estudem bem a regra que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento acidental. Tenham sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessão.
09 - Observem bem o dispositivo das regras que não é puramente punir, mas sim impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção de vantagem desleais, que devem ser coibidas.
10 a) - A 6ª e 7ª faltas deverão ser cobrados SHOOT OUT, conforme Regra 09 Item 04, O árbitro que autorizará a cobrança deverá estar postado no campo de ataque de modo a ter uma visão ampla (do goleiro, do batedor e do outro árbitro), já o árbitro postado no campo de defesa verificará a posição dos atletas antes da linha dos 05 metros para coibir a invasão.
10 b) - A partir da 8ª infração, inclusive, por período de jogo, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for à posição da bola no momento da infração, desde que naturalmente a bola esteja em jogo, atentem para o detalhe de que a infração poderá ocorrer dentro da área de meta do quadro atacante, isto é, o atacante comete a infração e sua equipe sofre a penalidade máxima, o posicionamento dos árbitros deverá respeitar o item 10 a) (vide Regra 09 Item 05).
11 - Lembre-se que todas as infrações, técnicas e disciplinares com a bola em jogo, cometidas dentro da área de meta do quadro que defende e cometidas pelos seus jogadores, originam penalidade máxima, portanto as aplicações das infrações são de suma importância. Antes de darem o sinal para a cobrança da penalidade máxima, verifiquem a posição dos atletas, 5 metros atrás da linha da bola e se a mesma encontra-se em posição correta. Observem que se na cobrança da penalidade máxima, a bola bater na trave, o atleta que a executou não poderá tocar na bola novamente antes de ter sido jogada por outro jogador.
Penalidade máxima: Na cobrança, o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente em cima da linha de gol, só podendo movimentar-se após o adversário ter desferido o chute. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida, mas se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol a mesma será repetida, e caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros da linha da bola.
12 - Qualquer jogador poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da área de meta com os pés, e o goleiro obrigatoriamente com as mãos, e para a bola entrar em jogo há obrigatoriedade da mesma sair da área.
13 - Verifiquem que o jogador ao cobrar o arremesso lateral deverá estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé em cima da linha lateral, o restante, fora do campo ou dentro. Significa que se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé dentro de campo o arremesso deverá ser considerado válido. Pode arremessar a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente no gol adversário, não valerá o tento, se introduzida em seu próprio gol será escanteio, devem ser usadas as duas mãos.
14 - Quando da cobrança do escanteio, observe se o atleta está colocado no encontro da linha de fundo com a linha lateral, e se no momento da execução todos os jogadores adversários encontram-se a pelo menos 5 metros de distância da bola.
15 - O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área de meta com os pés, no exato momento em que participar de jogadas fora da área de meta, sofrerá as mesmas sanções que os demais atletas.
16 - Não permita a participação de atleta sangrando, ordene sua retirada e o mesmo só poderá retornar após os devidos atendimentos e com a sua autorização.
17 - Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém se houver discordância quanto a marcações prevalecerá à decisão do CHEFE DE EQUIPE.
18 - Não permitam que os treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, quando ministrarem instruções à suas equipes com o jogo em andamento.
19 - Exija dos treinadores o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas na regras do jogo, pois a desobediência lhe acarretará punições disciplinares.
20 - Observem sempre que as prorrogações serão sempre sem intervalo, só com a mudança de lado das equipes, e que são continuação do jogo, portanto continuam valendo as somatórias de infrações individuais e coletivas, assim como todos os cartões disciplinares.
21 - A contagem dos 5 segundos pelos oficias de arbitragem deverá ser feita com as mãos acima da cabeça.
OBS: Esta contagem deve ocorrer quando:
a) Na reposição de bola do goleiro, seja por tiro de meta ou após uma defesa;
b) Cobrança de lateral e de canto;
c) Cobrança de falta;
d) Saída de bola, após a conversão de um tento.
22 - Observem que quando da cobrança dos pênaltis para a decisão de jogos empatados,em séries ou não, qualquer atleta registrado em súmula poderá cobra-los, desde que não esteja cumprindo punição de cartão disciplinar, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para cobranças.
23 - Quando do W.O., não há obrigatoriedade da simbólica saída de bola, basta avisar ao capitão da equipe presente.
24 - Quando da execução do "bola-ao-chão", dentro da área, este poderá ser executado em qualquer local desta área.
25 - Estudem bem a aplicação dos cartões, pois os mesmos acarretarão sempre anotações individuais, e dependendo do que determinam as regras também coletivas.
26 - Quando das ocorrências toda equipe de arbitragem deverá apresentar relatório, dentro do prazo estabelecido, até as 18:00 rs. ao 1º dia útil após o jogo.
27 - Não permitir que fiquem no campo de jogo, pessoas não registradas em súmula ou membros da Comissão Técnica não trajada conforme REGRA nº 4 Item 08.
28 - O tempo para restabelecimento do jogo, devido à intempérie do tempo, e outras paralisações será de 30 minutos.
29 - Os árbitros deverão informar, o TEMPO JOGADO, APENAS, ao capitão ou técnico da equipe, de preferência no pedido de tempo.
30 - Os árbitros antes de iniciar a partida deverão conferir se as equipes têm em seu poder, dentro da quadra, uma camisa reserva de goleiro, ou uma camisa diferente dos jogadores de linha, devidamente numerada.
31 - O técnico das equipes poderão ministrar instruções a sua equipe em pé dentro da área de atuação do técnico, e poderão permanecer em pé desde que não atrapalhe o bom andamento da partida.
LEI DA VANTAGEM
Lei da vantagem, a mais importante do jogo, o árbitro tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator, porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro deve marcar a infração. Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão obrigatoriamente ser anotados em súmula, infração individual e coletiva, sendo esta última até a 7ª infração.
DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Na categoria principal, três são os oficiais, dois árbitros e um representante, nas demais categorias, dois oficiais, sendo um representante e um árbitro, responsáveis pelo controle de uma partida de Futebol Society. A principal responsabilidade cabe aos árbitros que dirigem o jogo dentro do campo e são, autoridades máximas da partida, tendo os dois árbitros os mesmos poderes.
São deveres do árbitro:
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol Society, suas decisões em matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde realiza a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.
02 - No momento em que der o sinal para o início da partida, o seu poder de penalização é extensivo às faltas cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso e a bola fora de jogo. Deve evitar punir quando a aplicação de penalidade vantajosa para o quadro infrator.
03 - Anotar todas ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, até as 18:00 hs. Do primeiro dia útil após o jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras, suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida sempre que seu critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão observando o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdição a partida estiver sendo disputada.
05 - Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, em caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar no seu relatório o nome do infrator, e com precisão, os motivos da infração.
06 - Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa, além dos atletas, quando do pedido de tempo, permitir a entrada somente do técnico e massagista. Entende-se por técnico e massagista pessoas registradas como tal na súmula de jogo, e que não estejam uniformizadas como atletas.
07 - Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física de seu antagonista.
08 - Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta, técnico ou treinador, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funções de direção ou mando, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.
09 - Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções.
10 - Quando marcar uma falta, deve designar a infração ordenando ao representante o respectivo registro.
11 - Ter aferida a distância de 5 metros em passos, pois somente ao árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.
12 - Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais.
13 - Inspecionar e aprovar ou não as condições do campo de jogo, equipamento dos atletas, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito.
14 - No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida ou fazê-la prosseguir.
15 - Decidir se a bola escolhida para a partida corresponde às exigências oficiais.
16 - Parar o jogo quando um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que sejam prestados os socorros necessários, de imediato.
17 - Se um atleta estiver levemente machucado, a partida não será interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.
18 - MECÂNICA DE ARBITRAGEM - Os árbitros deverão acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, e fora das linhas laterais, para que possam sempre estar o mais perto possível das jogadas, e assim quando apitarem não permitir dúvida dos participantes do jogo. Quando necessário, é permitido que se efetue a troca de lado entre os oficiais. O Posicionamento padrão para os árbitros é a DIAGONAL, onde ambos tem uma boa visão da jogada, acompanhando a saída de bola e tendo como referência o último jogador de defesa.
OBS. 1: Um dos oficiais será chefe de equipe, designado pela Federação no ato da sua escalação, no qual, caberão responsabilidades determinadas pelo Departamento de Oficiais.
OBS. 2: A responsabilidade de verificar o posicionamento dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será sempre do árbitro chefe de equipe, que deverá postar-se na linha frontal da área, enquanto o outro árbitro caberá a fiscalização do goleiro e meta.
DEVERES DOS REPRESENTANTES
01 - Plaquetas para infrações:
Ficam os Representantes a incumbência de apresentar 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar as faltas coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas terão o fundo branco com os números de 01 a 06 em preto e o numero 07 em vermelho, deverão medir 30 X 15 centímetros.
02 - Bandeira de solicitação de tempo:
Deverão apresentar também 02 bandeirolas com os tamanhos de 20 X 15 centímetros, na cor verde, com o comprimento da haste igual ou maior de 40 centímetros. As mesmas serão afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infrações, quando do pedido de tempo por parte das equipes.
03 - Procedimento do Representante
03.1 - Cada infração coletiva o oficial de mesa colocará no local adequado, e bem visível aos dois lados, o numero correspondente à infração, a plaqueta de sinalização das faltas deverão ser colocadas no lado que a equipe defende. Quando da sétima infração esta deverá ser mantida até o final de cada tempo de jogo. As bandeirolas deverão ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida até o final de cada tempo de jogo.
03.2 - Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos, informar aos árbitros quando da 7ª infração coletiva das equipes, utilizando um apito de silvo ou similar.
03.3 - Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
03.4 - Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.
03.5 - Manusear o placar eletrônico, quando houver.
03.6 - Manter fechado, durante o jogo, o portão de acesso ao campo.
03.7 - Exigir a documentação necessária, conforme o regulamento da competição.
03.8 - Anotar no campo de ocorrências todas as anormalidades, inclusive as expulsões.
03.9 - Anexar a PRÉ- SÚMULA do jogo.
CÓDIGO DE SINAIS